Сложности при выборе целевой системы

Продолжаем разбираться с Системным Мышлением и Системной Инженерией. Причем, что важно, не только в теории, но и на практике. В том числе в составе рабочей группы, где мы разбираем на части компьютерную игру Pirate Raid.

В самом начале, когда мы выбирали какую систему взять за целевую (что же мы будем конструировать) проскакивала мысль, что очень важно выбрать то, что мы можем “заземлить”, перевести в физическую реальность. А если совсем просто, то выбрать то, что мы можем измерять.

Изначально я не придал этому значения. Мол да, естественная мысль. Можем измерить – можем попробовать влиять, изменять и в итоге управлять, конструировать целевую систему. Нет – можем только гадать и “стрелять в темноте” не понимая достигли ли мы цели.

Сейчас, после опыта полученного во время участия в рабочей группе я четко понимаю, что выбор целевой системы еще сложнее, чем я думал. Ее мало найти (что тоже непросто). Ее нужно еще научиться уметь измерять и оценивать. А потом, когда найдешь, то можно обнаружить несколько кандидатов в целевые системы с разной степенью “измеримости”.

Игра, как система

Не буду расписывать подробно, опишу тезисно. Игра, как система состоит из следующих частей:

  • Игровой процесс – процесс непосредственно связанный с игрой в Pirate Raid конкретного игрока на конкретном телефоне. Причем мы разделяем сам процесс (логически) состоящий из череды сессий “включения/выключения в игру”.

  • Игровой опыт – образы и эмоции, которые появляются в голове игрока в тот момент, когда он играет в игру. Эмоции могут быть как простые: страх, желание, раздражение, воодушевление. Так и сложное: азарт, увлеченность, эстетическое удовольствие, ненависть.

  • Игровое поведение – решения игрока, которые он принимает во время игрового процесса.

Мы достаточно быстро решили, что Игровой процесс будет у нас системой создания для игрового опыта. Т.е. игровой опыт – целевая система. Игровое поведение, как производная – было нам малоинтересно. Им мы практически не занимались.

Конструирование Игрового опыта через Игровой процесс

Представлю черновик V-модели конструирования игрового опыта.

Декомпозиция создания игрового опыта, создание описания (спуск по левой части V-модели):

  • Спуск начинается с “образа [желанного] будущего (в голове игрока)”, через описание шагов достижения этого будущего, еще ниже к описанию препятствий, стоящих на пути игрока. Конструирование опыта и эмоций, через воплощение описаний в игре и голове игрока (подъем по правой части V-модели):
  • Cбор препятствий из описания механик (игрой), с постепенным выполнение шагов достижения (совместно игроком и игрой) и “совпадение (или нет) образа будущего с реальностью”, которое порождает эмоции.

Важно: это нормально если написанное выше непонятно, все же я описываю тезисно. Я планирую выходить на защиту в ШСМ и, как результат, написать статью и выложить подробную презентацию.

Получилось складно. Действительно, с помощью такой модели Гейм Дизайнер может конструировать опыт и эмоции игрока. Вопрос теперь как его мерять.

Как измерять опыт и эмоции игрока?

Если мы не сможем измерять опыт и эмоции, то как же мы убедимся, что мы сконструировали именно то, что планировали? Как подтвердить или опровергнуть гипотезы, которые ставит Гейм Дизайнер?

Как измерить опыт и эмоции игрока, если они в голове. Учитывая, что ЭЭГ мы к каждому игроку не подключим (да даже к фокус группе не подключить),. Спрашивать игроков (и прерывать игровой процесс?) – нарываться на пофигизм и несерьезное отношение, усталость, жульничество, сокрытие информации.

Да, есть приемы, которые позволяют с этим более-менее справиться. Но это все равно не то. Не говоря уже о том, что спрашивать о сложных эмоциях бесполезно – люди под радостью или гневом будут понимать разные вещи. Т.е. опросник будет состоять из косвенных вопросов.

Игровое поведение (и игровые решения), как система, которую проще измерять

Вот игровое поведение измерять намного намного проще. Оно логируется игрой, как решения пользователя.

Это могут быть как простые, так и сложные решения: (по мере усложнения) повернуть направо или налево; исследовать мир или сражаться, выйти из боя или продолжать; взять задание или продолжить free-play; выполнить его (даже если это не просто) или же выйти из него и улучшить корабль; купить что-то за реальные деньги или продолжать смотреть рекламу за плюшки или же принципиально развиваться естественным образом; выйти из игры или остаться; удалить игру или оставить ее и продолжить играть.

Каждое из таких решений – событие, которые подлежит анализу. Куда уж проще-то?

Мир, как обычно, не черный и белый. А состоит из оттенков сергого.

Получается, что обе целевые системы можно измерять. Вот только одну проще, другую сложнее. Одна непосредственно конструируется во время Игрового процесса, а вторая является более далекой производной и ее сложнее конструировать.

И перед командой возникает выбор: конструировать то, что проще измерять, но сложнее конструировать или же наоборот то, что сложнее измерить, но проще конструировать. Не просто.

Мой ответ: выбирать то, во что верит команда, даже если я, как руководитель выбираю другой вариант. Вне зависимости от выбора на пути ей встретятся сложности и проблемы, и как раз вера в свою правоту – это то, что поможет команде двигаться дальше и не сдаться на пол пути.

Да, можно попробовать переубедить команду. Провести исследования, найти эксперта, усилить команду недостающими компетенциями. Но не идти против веры команды, если вы, конечно, не хотите потом тащить команду на себе, на своей воле и энергии. Лучше собрать вторую команду (возможно позже, в будущем) и попробовать другой вариант. Заодно появится конкуренция, что пойдет только на пользу обоим командам (надо только убедиться, что условия у команд одинаковые, а отличаются только подходы).

Игровой опыт, как целевая система

Меня же полностью устраивает Игровой опыт, как целевая система. Я верю в этот подход.

Я могу думать о том как ставить о нем гипотезы, как подходить к его измерению. Пусть несовершенные, но всегда можно улучшать инструменты измерения.

Например: использовать (с согласия пользователей) распознавание лиц и эмоций и сопоставление их с игровым процессом (система создания) и игровым поведением (где-то выше, в надсистеме). Технически это тот же телефон, который одновременно записывает и экран, и фронтальную камеру, и действия игрока. На сервере все обрабатывается в результат: эмоции с привязкой к системе создания (выполнению задания) и игровому поведению.

Про согласие пользователя. Есть платформы, которые платят людям деньги за то, что они играют в разные игры. Вот и согласие. Чем не идея для стартапа :) Ведь во время “золотой лихорадки” выгоднее продавать “кирки и лопаты”.

comments powered by Disqus